Guía para creadores

Cómo subir tu juego, motor por motor

Gratis para publicar. Si tu juego es original y se puede jugar en un navegador, se puede publicar en Somurra. Aquí está cómo exportarlo desde tu motor y cómo dejarlo liviano para que cargue rápido.

Subir mi juego¿Cómo gano dinero? Preguntas frecuentes →

En seis pasos

  1. 1Exporta tu juego para Web / HTML5 desde tu motor (abajo está cómo, motor por motor).
  2. 2Entra a Somurra con tu cuenta (es gratis) y ve a «Subir mi juego».
  3. 3Elige el .zip, la carpeta que exportó tu motor, o pega el código si es un solo archivo HTML.
  4. 4Somurra detecta el motor y optimiza el juego solo: comprime el código y los datos, y pasa las imágenes a WebP.
  5. 5Pon una portada, el nombre, de qué trata y con qué se juega. Acepta la declaración de autor y envíalo.
  6. 6Una persona lo prueba y lo publica. Te avisamos por correo.

Elige tu motor

Hecho con IA o a mano (HTML y JavaScript)

Lo que subes: Un index.html, solo o en una carpeta con sus imágenes y sonidos.

  1. Si la IA te dio todo en un solo archivo, elige «Un solo archivo HTML» y pega el código (o carga el .html).
  2. Si son varios archivos, ponlos en una carpeta con el archivo principal llamado index.html y súbela con «Elegir la carpeta» (o comprímela en .zip).
  3. Pruébalo antes: ábrelo con doble clic en tu navegador. Si ahí funciona, en Somurra también.

Para que pese menos

  • • Pídele a la IA: «hazlo en un solo archivo HTML, sin librerías externas, que funcione con teclado y en celular».
  • • Imágenes en .webp o .png pequeñas; música en .mp3 u .ogg, no .wav.

Las librerías tienen que venir dentro de la carpeta o desde un CDN público (https). Nada que necesite un servidor propio, clave de API o base de datos.

Unity (WebGL)

Lo que subes: La carpeta que deja el Build de WebGL: index.html, Build/ y TemplateData/.

  1. File → Build Settings (en Unity 6: Build Profiles) → elige Web / WebGL → Switch Platform.
  2. Player Settings → Publishing Settings → Compression Format: Brotli (o Gzip). Deja «Decompression Fallback» apagado.
  3. Build. Unity crea una carpeta con index.html, Build/ y TemplateData/.
  4. Súbela con «Elegir la carpeta», o comprime esa carpeta en .zip.

Para que pese menos

  • • Player Settings → Other Settings → Managed Stripping Level: High y «Strip Engine Code» activado.
  • • Publishing Settings → Code Optimization: «Disk Size with LTO» (Unity 2022 o nuevo).
  • • En las texturas: Max Size más bajo y «Use Crunch Compression». El audio en Vorbis, calidad 50–70 %.
  • • Cada archivo debe quedar en menos de 100 MB: con Brotli casi siempre cabe.

Si el juego se queda en la barra de carga, casi siempre es la compresión: vuelve a exportar con Brotli o Gzip y «Decompression Fallback» apagado.

Godot (Web)

Lo que subes: El .zip de la exportación Web: index.html, .wasm, .pck y .js.

  1. Editor → Manage Export Templates → descarga las plantillas de tu versión (una sola vez).
  2. Project → Export → Add… → Web.
  3. Godot 4.3 o nuevo: deja «Thread Support» APAGADO. Así se juega dentro de Somurra y en más celulares.
  4. Export Project → nombra el archivo index.html (o expórtalo como .zip) y sube la carpeta o el .zip.

Para que pese menos

  • • Somurra comprime solo el .wasm y el .pck (bajan a la mitad o menos).
  • • En Project Settings → Rendering → Textures activa la compresión VRAM para escritorio y para móvil.
  • • Usa el renderizador «Compatibility»: es el que funciona en navegador y en celulares.

Godot 4.0–4.2 siempre usa hilos: ese juego se abre en su propia ventana. Con 4.3 o nuevo y sin hilos se juega dentro de la página.

GameMaker (HTML5)

Lo que subes: La carpeta o el .zip que crea GameMaker para HTML5.

  1. Arriba a la derecha, en Target, elige HTML5 (si no aparece, revisa que tu licencia lo incluya).
  2. Build → Create Executable → elige «Zip» o una carpeta.
  3. Sube el .zip tal cual, o la carpeta con su index.html y html5game/.

Para que pese menos

  • • En Texture Groups baja el tamaño de las páginas de textura si tu juego es 2D sencillo.
  • • Comprime la música en .ogg o .mp3 desde el Sound Editor.

Construct 3

Lo que subes: El .zip de «Web (HTML5)».

  1. Menu → Project → Export.
  2. Elige Web (HTML5) y en las opciones pon «Minify mode: Simple».
  3. Construct te da un .zip: súbelo tal cual.

Para que pese menos

  • • En las opciones de exportación deja la recompresión de imágenes activada (Construct ya las optimiza).

Defold

Lo que subes: La carpeta del bundle HTML5.

  1. Project → Bundle → HTML5 Application.
  2. Variante Release y «Generate build report» si quieres ver qué pesa más.
  3. Sube la carpeta que se crea (con su index.html) o comprímela en .zip.

Para que pese menos

  • • Quita de las dependencias del proyecto las extensiones que no uses, y comprime las texturas con un Texture Profile.

PlayCanvas

Lo que subes: El .zip de «Download .zip».

  1. Publish → Download .zip.
  2. Elige la escena de inicio y activa «Concatenate Scripts» y «Minify Scripts».
  3. Sube el .zip tal cual.

Para que pese menos

  • • Activa las texturas comprimidas (Basis) en los recursos grandes.

RPG Maker MV / MZ

Lo que subes: La carpeta de «Web browsers».

  1. File → Deployment… → Web browsers / Android / iOS.
  2. Marca «Exclude unused files» (quita lo que tu juego no usa y pesa mucho menos).
  3. Sube la carpeta que se crea (la que tiene index.html) o comprímela en .zip.

Para que pese menos

  • • «Exclude unused files» es lo que más baja el peso: el RTP completo trae cientos de MB que tu juego no usa.

Si usas el RTP o recursos de pago, revisa que su licencia permita publicarlos.

Unreal Engine 4 (HTML5)

Lo que subes: La carpeta HTML5 del empaquetado: MiJuego.html, .js, .wasm y .data.

  1. Unreal 4.23 o anterior: ya trae HTML5. Edit → Plugins y Project Settings → Platforms → HTML5; después File → Package Project → HTML5.
  2. Unreal 4.24 a 4.27: Epic sacó HTML5 del motor y lo dejó a la comunidad. Crea tu cuenta de Epic, vincúlala con GitHub (en tu perfil de Epic, «Connections») y acepta la invitación de EpicGames por correo.
  3. Con eso ves los proyectos de HTML5 de la comunidad dentro de GitHub de Epic. El más al día es UnrealEngine-HTML5-ES3 (rama 4.27, WebGL 2). Bájalo y compílalo en Windows siguiendo su README: tarda varias horas y pide unos 100 GB de disco.
  4. Antes de empaquetar: Project Settings → Platforms → HTML5 → apaga «Compress files» (Somurra los comprime al subir). Después File → Package Project → HTML5, en modo Shipping. Sale una carpeta con MiJuego.html y sus archivos.
  5. Pruébalo con el servidor que viene en la carpeta (HTML5LaunchHelper o el que diga el README). Si ahí carga, en Somurra también.
  6. Sube esa carpeta o comprímela en .zip. No hace falta renombrar la página: Somurra la reconoce.

Para que pese menos

  • • Empaqueta en Shipping, nunca en Development: pesa mucho menos.
  • • Project Settings → Packaging: «Use Pak File» y «Create compressed cooked packages» activados; deja fuera los mapas y el contenido que no uses.
  • • Texturas a 1024 o menos y sonido comprimido. Cada archivo debe quedar en menos de 100 MB.
  • • Sin hilos (multithreading apagado) se juega dentro de Somurra. Con hilos, se abre en su propia ventana.

Es legal: la licencia de Unreal permite publicar gratis el juego ya empaquetado, y solo cobra el 5 % de lo que pase de 1 millón de dólares de ingresos del juego. Lo que nunca se sube es el motor ni el código del motor: solo la carpeta del empaquetado. Unreal 5 no exporta para navegador; para traerlo aquí hay que pasar el juego a Unreal 4.27 o a otro motor.

Phaser, Three.js, Babylon.js, PixiJS o Vite

Lo que subes: La carpeta de producción (dist/ o build/).

  1. Corre el build de producción: npm run build.
  2. Si usas Vite, pon base: './' en vite.config para que las rutas sean relativas.
  3. Sube la carpeta dist/ (o build/) con «Elegir la carpeta», o comprímela en .zip.

Para que pese menos

  • • No subas node_modules ni el código fuente: solo lo que sale del build.
  • • Modelos 3D en .glb con compresión Draco o Meshopt.

Las rutas tienen que ser relativas (./assets/...), no absolutas (/assets/...).

Rust / Bevy (WebAssembly)

Lo que subes: La carpeta dist/ de trunk o de wasm-bindgen.

  1. Compila para wasm32-unknown-unknown en modo release (por ejemplo: trunk build --release).
  2. Revisa que en la carpeta haya un index.html que cargue el .wasm.
  3. Sube la carpeta dist/ o comprímela en .zip.

Para que pese menos

  • • En Cargo.toml: opt-level = "z", lto = true y codegen-units = 1. Después pasa wasm-opt -Oz.

Lo que Somurra hace por ti al subirlo

  • • Abre el .zip y ordena los archivos: no importa si viene dentro de una carpeta.
  • • Detecta con qué motor se hizo.
  • • Comprime el código, el WebAssembly y los datos del juego, sin perder nada: suelen bajar a la mitad o menos.
  • • Pasa las imágenes PNG y JPG a WebP (puedes apagarlo).
  • • Lo pone a correr aislado en su propio dominio, para que nadie pueda tocar las cuentas de los jugadores.

Límites: hasta 500 MB en total y 100 MB por archivo, ya comprimido. Sin servidor propio: el juego tiene que correr entero en el navegador.

Lo que no se puede subir

Unreal Engine 5

No exporta para navegador (sólo Unreal 4, ver arriba). Lo que hay para jugar Unreal 5 en la web es transmitirlo como video desde un servidor con tarjeta gráfica, y eso no se aloja aquí.

Mapas o islas de Fortnite (UEFN), Roblox o Minecraft

Viven dentro de esos juegos y no se pueden exportar a ninguna página. Además son marcas de otros.

Juegos para instalar (.exe, .apk)

Playmurra es para jugar en el navegador. Si tu motor exporta para Web, usa esa versión.

Y siempre: el juego tiene que ser tuyo, sin marcas ni contenido de otros. Ver todos los requisitos.